TWÓJ KOSZYK

Koszyk jest pusty
 
ksiazka tytuł: MODELOWANIE 3D DLA POTRZEB ILUMINACJI OBIEKTÓW autor: RAFAŁ KRUPIŃSKI
DOSTAWA WYŁĄCZNIE NA TERYTORIUM POLSKI

FORMY I KOSZTY DOSTAWY
  • 0,00 zł
  • Od 11,00 zł
  • 15,50 zł
  • 0,00 zł
  • Od 9,90 zł
  • Od 11,00 zł

MODELOWANIE 3D DLA POTRZEB ILUMINACJI OBIEKTÓW

Wersja papierowa
Wydawnictwo: POLITECHNIKA WARSZAWSKA
ISBN: 978-83-7207-961-9
Liczba stron: 132
Oprawa: Miękka
Wydanie: 2011 r.
Język: polski

Dostępność: dostępny
27,20 zł 24,50 zł

Niniejsze opracowanie może służyć jako podstawowa instrukcja zarówno do obsługi starszych wersji, obecnych, jak i - przypuszczalnie - tych przyszłych programu Autodesk 3D Studio. Adresowane jest głównie do studentów studiów inżynierskich i magisterskich specjalności Technika Świetlna na Wydziale Elektrycznym Politechniki Warszawskiej. Może być również wykorzystany na innych wydziałach. Przykładem może być Wydział Architektury PW oraz Akademia Sztuk Pięknych.

Wiadomości zawarte w opracowaniu mogą również posłużyć wielu firmom oświetleniowym, które w swojej ofercie mają tworzenie wizualizacji komputerowej oświetlenia.

SPIS TREŚCI

1. Wprowadzenie
2. Interfejs programu Autodesk 3 ds Max Design 2011
3. Modelowanie reprezentacji geometrycznej obiektu
3.1. Modelowanie 2D
3.1.1. Tworzenie własnych kształtów funkcją Line (linia)
3.2. Modelowanie 3D
3.2.1. Obiekty podstawowe - Standard Primitives
3.2.2. Obiekty rozszerzone - Extended Primitives
3.2.3. Podstawowe obiekty architektoniczne
3.2.4. Modelowanie za pomocą kształtów
4. Modyfikatory obiektów
4.1. Edycja linii funkcją Edit Spline
4.1.1. Edycja linii na poziomie wierzchołków (Vertex)
4.1.2. Edycja linii na poziomie segmentów (Segment)
4.1.3. Edycja na poziomie linii (Spline)
4.2. Edycja siatki -Edit Mesh orazEdit Poly
4.2.1. Edycja wierzchołków (Vertex) obiektów typu Poly
4.2.2. Edycja krawędzi (Edge)
4.2.3. Edycja brzegów (Border)
4.2.4. Edycja wielokątów (Polygon) i elementów(Element)
4.2.5. Właściwości powierzchni siatki
4.3. Wytłaczanie obiektów modyfikatorem Sweep
4.4. Wytłaczanie obiektów funkcjąLoft
4.5. Wytaczanie obiektów funkcją Lathe
4.6. Zakrzywienie obiektów funkcją Bend
4.7. Skręcenie obiektów funkcją Twist
4.8. Modyfikatory FFD (Free Form Deformers)
5. Definiowanie ujęć widokowych - Cameras
6. Podstawy renderigu sceny
7. Definiowanie materiałów
7.1. Materiały wielorakie - Multi/Sub-Object
7.2. Mapowanie materiałów
7.2.1. Kanały mapowaura - roleta Maps
7.2.2. Rodzaje map,
7.2.3. Współrzędne mapowania - UVWMap.
8. Koncepcja oświetlenia
8.1. Tworzenie wirtualnej sceny oświetleniowej
9. Finalna prezentacja projektu
10. Podsumowanie
11. Literatura

 

Newsletter

Newsletter
Zapisz Wypisz

Klikając "Zapisz" zgadzasz się na przesyłanie na udostępniony adres e-mail informacji handlowych, tj. zwłaszcza o ofertach, promocjach w formie dedykowanego newslettera.

Płatności

Kanały płatności

Księgarnia Internetowa EKONOMICZNA akceptuje płatności:

  • płatność elektroniczna eCard (karta płatnicza, ePrzelew)
  • za pobraniem - przy odbiorze przesyłki należność pobiera listonosz lub kurier